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RimWorld 1.4 Einsteigerguide – Der Basenbau

RimWorld kann ein fantastisches Spiel sein, doch der Anfang ist nicht grade leicht. Im letzten Beitrag Die Landung bin ich bereits auf die ersten Schritte eingegangen. In diesem hier möchte ich Dir den Bau Deiner Basis näherbringen und was Du dabei beachten solltest.

1. Stromversorgung

Zu Beginn ein allgemein wichtiges Thema, die Stromversorgung. Ohne Strom läuft im späteren Verlauf des Spiels nichts mehr. Ich empfehle Dir in der Nähe Deiner Küche im freien einen Bereich mit Stromgeneratoren, die mit Holz laufen, zu errichten (Strom -> Holz betriebener Generator). In der Nähe der Küche deshalb, um zu Beginn Stahl / Ressourcen für die Kabel zu sparen. Im späteren Verlauf kannst Du auch Stromgeneratoren mit Sprit betreiben. Diese benötigen aber eine höhere Konstruktionsstufe und Sprit, welcher zuvor aus Boomerlopen oder Holz über eine Raffinerie gewonnen werden muss. Windräder und Solarpaneelen sind hier eine beliebte Alternative, da diese keine Ressourcen zur Erzeugung von Strom verbrauchen. Solarpaneelen können auch in den Bereich des Windrades positioniert werden.

RimWorld - Solarpaneelen und Windräder
RimWorld – Solarpaneelen und Windräder

Ein Geothermie Kraftwerk sollte jedoch das Ziel sein, da dieses mithilfe eines Geysirs mehrere tausend Watt produzieren kann, ohne dafür etwas tun zu müssen.

Batterien sind sehr willkommen, wenn es darum geht, den Strom über einen Zeitraum zu speichern. Zum Beispiel können diese über Tag mit dem Überschuss der Solarpaneelen gespeist werden und in der Nacht den Strom wieder abgeben. Aber auch bei einer Sonnenfinsternis oder ähnlichen Ereignissen sind Batterien sehr hilfreich. Du solltest sie in einem feuerfesten Raum und nicht dicht an dicht lagern, da es hier ab und zu zu Zwischenfällen kommen kann.

RimWorld - Lagerung der Batterien
RimWorld – Lagerung der Batterien

2. Küche, Kühlraum, Garten und Gehege

Die Küche, der Kühlraum für Deine Nahrung und der Ackerbau sind mit eines der wichtigsten Dinge. Sie sollten dicht bei einander stehen, um lange Wege zu sparen. Auch ein Gehege mit Tieren kann nicht schaden, da Du für eine leckere Mahlzeit sowohl Fleisch als auch etwas Pflanzliches benötigst. Am Anfang reichen aber die einfachen Mahlzeiten aus.

Nachdem Du Dich um Deine Anbauzonen gekümmert hast, solltest Du Dich um die Küche und den Kühlraum kümmern. Schließlich wollen Deine rohen Lebensmittel zu Mahlzeiten verarbeitet werden. Zwar können Deine Kolonisten auch rohe Nahrung essen, empfehlen würde ich es aber nicht.

Deinen Kühlraum kannst Du zu Beginn etwas kleiner halten, jedoch sollten die Lebensmittel noch hineinpassen. Vielleicht nimmst Du mindestens die Hälfte der Fläche Deines Ackerlandes als Lagerraum für Deine Lebensmittel und Mahlzeiten. Um den Raum herunterzukühlen, benötigst Du Klimaanlagen, welche nach der Installation in die Minusgrade eingestellt werden müssen. Neben den Mahlzeiten lagerst Du auch die Medizin, Pflanzen und das Fleisch im Kühlraum, damit diese bis zur Verarbeitung nicht verrotten.

Den Küchenbereich selbst stattest Du am besten mit sterilen Fliesen aus, um die Hygiene zu verbessern. Halte zusätzlichen den Bereich mit Deinem elektrischen Herd (Architekt -> Produktion -> Elekt. Herd) so klein wie möglich. So kann am wenigsten verschmutzt werden, im aktivem Kochbereich. Im Raum davor kannst Du die Schlachtbank (Architekt -> Produktion -> Schlachtbank) platzieren. Wie auch einen Herd (Architekt -> Produktion -> Herd) für alle Fälle, welcher aber nicht aktiv genutzt wird.

RimWorld - Küche und Strom
RimWorld – Küche und Strom
RimWorld - Kühlraum
RimWorld – Kühlraum
RimWorld - Anbauzonen
RimWorld – Anbauzonen

2.1 Gesundheit

Deine Kolonisten landen mit mitgebrachter Medizin. Diese ist teuer und sollte so sparsam wie möglich genutzt werden. Du kannst und solltest einen Streifen Heilwurzeln anbauen, welche am Ende als Kräutermedizin genutzt werden können. Damit Deine Kolonisten auch nur mit der Kräutermedizin versorgt werden, musst Du im Reiter Körper auf Kräutermedizin umstellen. Alternativ kannst Du auch die bessere Medizin im Lager einfach verbieten.

Auch wird es so sein, dass Du das Bett jedes Kolonisten immer mal wieder zum Krankenbett umfunktionieren musst, bis Du Deine eigene Krankenstation errichtest hast.

RimWorld - Krankenstation
RimWorld – Krankenstation

2.2 Gehege

Ein Gehege errichtest Du mithilfe eines Zaunes, einem Tor und platzierst darin eine Gehegemarkierung. Damit Du Tiere in Dein Gehege aufnehmen kannst, benötigst Du einen Kolonisten, dem die Tätigkeit Tierpflege zugewiesen ist.

RimWorld - Gehege, Zaun und Markierung
RimWorld – Gehege, Zaun und Markierung

Über die Gehegemarkierung regelst Du für das Gehege alles Weitere. Du kannst hier zum Beispiel einsehen, wie viele Tiere von einer Art darin Platz hätten, ohne dass sie darin verhungern müssten. Auch kannst Du hier bestimmen, über den Reiter Tiere, welche sich in diesem Gehege aufhalten dürfen und welche nicht. So sagst Du Deinen Kolonisten automatisch, welches Tier wo hinkommen soll.

RimWorld - Gehegemarkierung Tiere
RimWorld – Gehegemarkierung Tiere

Unter dem Reiter Futter siehst Du den aktuellen Nährwertverbrauch und die Nährwertwachstumsrate. Das auch einzeln aufgelistet für jede Tierart, die sich aktuell im Gehege befindet.

RimWorld - Gehegemarkierung Tiere
RimWorld – Gehegemarkierung Tiere

Auf dem Reiter Pflanzen entfernen gibst Du an, welche Pflanzen in Deinem Gehege standardmäßig entfernt werden sollen.

RimWorld - Gehegemarkierung Pflanzen entfernen
RimWorld – Gehegemarkierung Pflanzen entfernen

Damit Dein Gehege aber nicht überfüllt und Du neben der Wolle oder Milch auch noch weitere Nutzen aus Deinen Tieren ziehen kannst, konfigurierst Du im allgemeinen unter dem Reiter Tiere die ‘Auto-Schlachtung verwalten’.

RimWorld - Tiere
RimWorld – Tiere

In der Liste, die nun auftaucht, kannst Du einstellen, wie viele Tiere Du je Art haben möchtest. Wenn Du zum Beispiel genau ein erwachsenes Männchen und ein erwachsenes Weibchen haben möchtest, dann setzt Du die ‘Max. Zahl’ der jeweiligen Art unter ‘Männl. erwachsen’ und ‘Weibl. erwachsen’ auf eins. Alles Weitere erledigen Deine Kolonisten.

RimWorld - Auto-Schlachtung Administration
RimWorld – Auto-Schlachtung Administration

3. Schlafräume

Jeder Kolonist möchte natürlich sein eigens Schlafzimmer haben. Hierbei kannst Du ihm von Beginn an ein Doppelbett zur Verfügung stellen. In Zukunft ist es dann einfacher Deine Kolonisten zusammenzulegen, wenn sich Beziehungen entwickeln sollten. Auch kann der Raum erst einmal mit einer Fackel beleuchtet und geheizt wird, bevor es an die Stromversorgung geht.

Neben einem Bett kannst Du noch eine Kommode als auch einen Nachttisch mit in den Radius des Bettes bauen. Der Radius wird angezeigt, in dem eine Linie die Kommode mit dem Bett verbindet.
Bei beiden Möbelstücken gilt, dass nur eine Kommode und nur ein Nachttisch einen positiven Effekt auf den Komfort des Bettes von 0,05 haben.

Der Raum benötigt Licht als auch eine Heizung und Klimaanlage, um die Temperatur regeln zu können. Hierbei muss nicht in jedem Raum eine Heizung und Klimaanlage stehen. Mithilfe von Lüftungen kann auch die Luft und Temperatur von Raum zu Raum weiter geleitet werden. Die Temperatur wirkt sich zu dem auf die Stimmung deiner Kolonisten aus, wenn diese in zu kalten oder aber auch zu warmen Räumen schlafen!

RimWorld - Schlafräume
RimWorld – Schlafräume

4. Aufenthaltsraum

Der Aufenthaltsraum kann zum Entspannen, Essen und für weitere Aktionen genutzt werden. Hierbei achte darauf, einen Tisch zu bauen, welcher auch die Eigenschaft Sammelpunkt erlaubt hat. Um diesen herum stellst Du Stühle und im späteren Verlauf Sessel, für den besseren Komfort auf. Gerne kannst Du auch eine Sesselecke bauen.

Für die Entspannung darf ein Schach-, Billard– oder Poker-Tisch nicht fehlen. Übergangsweise sollte auch ein einfacher Hufeisenstab ausreichen. Diesen bitte zu Beginn direkt mit bauen.
Auch die Bereiche für eine Party oder Hochzeit sollten festgelegt sein.

Somit ist für das Wohl der Kolonisten so weit erst einmal gesorgt.

RimWorld - Aufenthaltsraum
RimWorld – Aufenthaltsraum

5. Lager und Produktion

Nachdem Du im Laufe der Zeit Dir hoffentlich auch schon Gedanken darüber gemacht hast, wo denn die ganzen anderen Materialien gelagert bzw. verarbeitet werden sollen, geht es nun darum diese Räumlichkeit zu bauen. Wie auch bei der Küche und dem Kühlraum empfehle ich aufgrund der kürzeren Wege die Materialien und Produktion in einem Raum unterzubringen.

Steine, Brocken und weitere Gegenstände, die nicht verrotten können, können im Freien, alle anderen Materialien müssen überdacht gelagert werden. Im späteren Spiel empfiehlt es sich vielleicht auch noch hier unterschiedliche Lagerzonen für die unterschiedlichen Materialgruppen anzulegen.

Im ersten Entwurf lagere ich alle Materialien, welche überdacht werden müssen, auf der linken Seite ein. Wo hingegen die rechte Seite für die Produktionen genutzt werden soll.
Ebenfalls siehst Du unten rechts eine Lagerzone für alle Materialien, die nicht verrotten können. Direkt daneben habe ich eine Lagerzone errichte für die Brocken. Die Leichen sollten separat und nicht neben Deiner Basis gelagert werden, wenn Du sie nicht im Krematorium verbrennst oder in der Erde vergräbst.

Oben rechts lasse ich Skulpturen herstellen. Diese verschöner meine Räume am Ende und werten den Raum auf. Ebenfalls können sie aber auch gehandelt und verkauft werden.

Links daneben befindet sich der Schmelzofen, hier können Waffen und Kleidung eingeschmolzen werden. Oder Stahlreste zu Stahl.

Da neben links befindet sich das Krematorium, welches Leichen, Kleidung, Waffen oder Drogen verbrennen kann.

Unten rechts befindet sich der Steinmetz, welcher dafür genutzt wird, um Brocken in Steine zu verarbeiten. Wichtig, um zum Beispiel feuerfeste Wände bauen zu können. Dieser wird somit auch gerne als erstes gebaut, bevor man damit beginnt alle Räume mit Holzwänden zu verkleiden. Dies dauert zwar eine ganze Weile am Anfang, aber man ist um einiges sicherer und geschützt.

Vor dem Steinmetz links steht noch die elektrische Nähmaschine. Hier werden die Klamotten der Kolonisten hergestellt.

RimWorld - Produktion und Lager
RimWorld – Produktion und Lager

Mit dem neuen Update, der Version 1.4, können nun auch mehrere Materialien in einem Regal gelagert werden. Somit passen indessen drei Materialien auf ein Feld. Dies spart am Ende Platz und man kann auch alle Regale zusammen stellen, da Kolonisten über sie laufen können.

RimWorld - Regallager
RimWorld – Regallager

5.1 Klamotten Produktion (Mikromanagement)

Wenn Du Deine Kolonisten mit Kleidung ausstatten willst, dann möchtest Du, dass diese auch einen gewissen Standard erfüllt. Zum Beispiel sollen Deine Kolonisten nur Kleidung mit mindesten dem Tag normal und 50% Trefferpunkten tragen. Hierzu verwaltest Du über den Reiter Zuweisung das jeweilige Outfit, in diesem Falle Alles.

RimWorld - Outfits der Kolonisten verwalten
RimWorld – Outfits der Kolonisten verwalten

In der Bearbeitung des Outfits setzt Du nun die Regler so wie Du es für richtig hälst.

RimWorld - Outfit anpassen
RimWorld – Outfit anpassen

Nun musst Du Deine Lagerzone natürlich noch so bearbeiten, dass in dieser allgemeinen Lagerzone keine Kleidung mehr gelagert wird. Wir möchten jedoch, nur passende Kleidung lagern und die andere direkt draußen auf der Abfallzone ablegen. Anderenfalls kannst Du natürlich auch die Kleidung vernichten. Oder aufbewahren und einem Händler verkaufen.

RimWorld - verbiete die Kleidung in dieser Lagerzone
RimWorld – verbiete die Kleidung in dieser Lagerzone

Hierzu legst Du eine neue Lagerzone an, welche den passenden Kriterien entspricht. Mindestens 51 % Trefferpunkte und dazu mindestens normal. Da ab 50 / 49% die Kleidung als beschädigt gilt und das wiederum sich negativ auf den Kolonisten auswirkt.

RimWorld - lege eine Lagerzone an nur für Kleidung
RimWorld – lege eine Lagerzone an nur für Kleidung

Draußen erstellst Du zwei Abfallzonen. Einmal eine, mit dem Tag übel bis schlecht für ausschließlich Kleidung. Und die andere, mit jeder Qualität jedoch nur 0 % bis 50 % Trefferpunkten und wieder ausschließlich für Kleidung.

RimWorld - Abfallzone für übel bis schlechte Kleidung
RimWorld – Abfallzone für übel bis schlechte Kleidung
RimWorld - Abfallzone für Kleidung mit Trefferpunkten von 0 bis 40
RimWorld – Abfallzone für Kleidung mit Trefferpunkten von 0 bis 40

Damit nun immer ausreichend Kleidungsstücke zur Verfügung stehen, werden folgende Einstellungen bei der elektrischen Nähmaschine vorgenommen.

Wenn Du auf die Details Deiner Aufgabe klickst, bekommst Du folgendes Menü. Hier gibst Du zunächst einmal an, ‘wiederhole, bis Du x hast’. Dann trägst Du die Anzahl ein, zum Beispiel sieben für sieben Kolonisten. Setze den Hacken bei ‘Zähle Ausgerüstetes’, um auch die ausgerüsteten Stücke an Deinen Kolonisten mit zählen zu können. Bei den Reglern trägst Du auch hier wieder Deine Spanne ein, wie gut das Kleidungsstück am Ende sein soll, um die Kriterien von eben zu erfüllen. Wann das Kleidungsstück mit dazugezählt werden darf und wann nicht und somit mehr produziert werden soll.
Rechts kannst Du das Material bestimmen und unten wie gut Deine Kolonisten mindestens im Handwerk sein müssen.

RimWorld - Hemd herstellen
RimWorld – Hemd herstellen

6. Forschung

Komplexe Kleidung, komplexe Möbel, Elektrizität, Klimatechnik sind für einen guten Start neben der Forschung von passive Kühlung, Steinbearbeitung und Nährpaste mit am wichtigsten. Du solltest mit der Erforschung der Schmiede weiter machen, um die wichtigsten Zweige mit zu eröffnen. Ich persönlich erforsche die Schmiede und den Maschinenbau zu Beginn gerne zuerst, da ich mich im Anschluss auf die Themen Waffen, Energie und Medizin konzentrieren möchte. Alle weiteren Schritte in der Forschung ergeben sich durch den voranschreitenden Spielablauf.

Zunächst erforsche ich die Medizineschen Aspekte bis zum Multi Analysator. Darauf hin gehe ich auf die Energie und Waffen. Wenn das alles erforscht ist und ohne den Multi Analysator nicht weiter geht, erforsche ich alle anderen Punkte.

Die Tiefenbohrung und den Tiefen Scanner für die Suche nach den Materialien, welche zum Beispiel für den Multi Analysator benötigt werden wie Gold und Plastal.

7. Krankenstation

Wenn Du mit Deiner Forschung weit genug vorangeschritten bist, kannst Du sterile Materialien, Intensivbetten und Vitalmonitore erforschen. Für bessere Medizin kannst Du natürlich auch noch die Medizinherstellung mitnehmen. Dein Ziel sollte es sein, die Krankenstation mit sterilen Fliesen, Intensivbetten und einem Vitalmonitor auszustatten. Auch hier hat der Vitalmonitor wie eine Kommode einen Radius zu dem Intensivbett.

RimWorld - Krankenstation im Aufbau
RimWorld – Krankenstation im Aufbau
RimWorld -  Die Krankenstation Final
RimWorld – Die Krankenstation Final

8. Gefängnis

Du wirst regelmäßig von Raider besucht, welche vielleicht verletzt sind und gefangen genommen werden können. Über diese Mechanik kannst Du neue Kolonisten für Deine Kolonie gewinnen. Im Screenshot ist zu erkennen, dass der Gefangene ein weiteres Menü Gefängnis bekommen hat. Hier kannst Du auswählen, mit welcher Medizin dieser behandelt werden und was Deine Kolonisten mit dem Gefangenem machen sollen. Ich empfehle Dir hier immer zuerst den Widerstand zu reduzieren, bevor Du die Rekrutierung versuchst. Vermutlich macht dies keinen Unterschied, weil der Widerstand immer für diese sehr gering sein muss. Der Widerstand wird auch reduziert, wenn Du den Gefangenen auf rekrutieren setzt.

Zu Beginn musst Du noch kein Gefängnis gebaut haben, im weiteren Verlauf reicht es auch erst mal aus, wenn Du Deine alte Behausung als Gefängnis nutzt. Ein Gefängnis ist ein Raum, in dem ein Bett mit Gefängnis markiert wurde.

RimWorld - Erstes Gefängins
RimWorld – Erstes Gefängins
RimWorld - Die alte Basis als Gefängnis nutzen.
RimWorld – Die alte Basis als Gefängnis nutzen.
RimWorld - Ein separat gebautes, nicht luxuriöses Gefängnis.
RimWorld – Ein separat gebautes, nicht luxuriöses Gefängnis.

9. Verteidigung – Fallengang und Killbox

Um Deine Kolonie abzusichern, reicht Dir zu Beginn eine kleine Barrikade aus Sandsäcken oder auch Fallen. Deine Fallen solltest Du, wenn möglich am Eingang zu Deiner Basis platzieren.

Im weiteren Spielverlauf sollte es Dein Ziel sein, Deine Siedlung mit einer Doppelmauer zu umgeben. Hierbei wähle zu Beginn einen Eingang, denn Du mit einem Fallengang versiehst. Der Trick an der ganzen Sache ist, dass Angreifer immer den geringsten Widerstand und kürzesten Weg suchen. Wenn Du nun Deine Basis mit einer Mauer umgeben hast, diese darf auch am Anfang eine einfache sein und keine doppelte, darf diese auch mehrere Eingänge besitzen. Aber es darf bei einem Angriff immer nur eine Türe offen stehen, welche die Tür bei Deinem Fallengang ist. Hier laufen Deine Raider rein und sterben in den Fallen. Die restlichen übrig geblieben kannst Du dann in der Killbox beseitigen.

Auch solltest Du auf die richtigen Waffen und Ausrüstung achten. Ein Nahkämpfer bekommt eine starke Handwaffe während ein Fernkämpfer ein gutes präzises Gewähr erhält.

Dein Fallengang kann am Ende aber auch, wie schon erwähnt, in eine Killbox enden. Dies ist ein Raum, in dem Du Barrikaden oder auch einfach nur eine Freifläche hast, welche an den Seiten mit Selbstschussanlagen bestückt ist. Hier stehen Dir viele Möglichkeiten offen.

RimWorld - Fallengang mit Killbox im Aufbau
RimWorld – Fallengang mit Killbox im Aufbau

Der Fallengang selbst auf der linken Seite besteht aus zwei Reihen, einmal Sandsäcken und Fallen. Am Anfang bestehen meine Fallen aus Holz, hier kann man nach und nach diese auch durch stärkere Materialien ersetzen. Die Sandsäcke liegen dort, damit die Angreifer den Weg der Fallen nutzen, aber meine Kolonisten ohne Probleme diese auch wieder reparieren und am Ende aufräumen können. Hauptsächlich ermöglicht es den Kolonisten schneller den Fallen Gang zu passieren.

Am Anfang und Ende des Ganges habe ich jeweils drei Türen angebracht und den Raum überdacht. Der Grund hierfür ist, dass die Temperaturen in diesem Bereich auch bleiben und nicht so schnell heraustreten, auch wenn diese geöffnet sind. Deshalb drei Türen.

Oben in der Mitte kann man Barrikaden aus Holz erkennen. Diese lasse ich bei einem größerem Raid von einem Kolonisten, mithilfe eines Molotowcocktails, in Brand setzen. Die Cocktails lagere ich rechts oben separat. Die Türe zwischen Feuer und Fallengang muss geöffnet sein, damit die hohen Temperaturen in den Gang gelangen. Der Plan ist, dass die Angreifer nicht nur durch die Fallen, sondern auch durch die Temperaturen verlangsamt und zu Fall gebracht werden.

Die Killbox auf der rechten Seite empfängt die Angreifer aus dem Fallengang mit den Minigeschützen. Diese befinden sich wiederum hinter einem Sandsack. Die Killbox selbst ist dann auch wieder offen, ohne Dach.

Fazit

Nun solltest Du eine solide Basis aufgebaut haben, um den Anfang und das Mid-Game zu überstehen.

Falls Du schon mit RimWorld vertraut bist und es Dir schon zu langweilig geworden ist, dann schaue doch mal hier vorbei: RimWorld 1.4 – Meine Mods 2023

Titelbild von PNGEgg